Vom App-Studio zum PC-Entwickler in einem Spiel

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Der Markt für Mobile Games boomt weltweit und wächst fast überall. Als Entwickler von Smartphone-Spielen und Tablet-Games kann man mit der richtigen Idee und dem passenden Businessplan, quasi über Nacht, global agierende Unternehmen aus dem Boden stampfen. Doch nicht jeder zaubert einen Angry Bird aus dem Hut und während altgediente, etablierte Firmen, wie beispielsweise Sega, sich immer weiter von ihrem einstigen Kerngeschäft, den stationären Videospielen, entfernen und mehr und mehr den Mobile-Markt für sich entdecken, gibt es durchaus Entwickler, die den umgekehrten Weg einschlagen. Dass dieser durchaus Sinn machen kann, will das Nürnberger Studio Pixel Maniacs mit seinem Steam-Debüt ChromaGun beweisen.

Mit dem First Person Puzzler, der für Mac, Linux und PC erhältlich ist, feierte das Studio am 16. Februar 2016 sein Debüt, abseits der App-Entwicklung. Der Titel folgt einem simplen Grundprinzip: Farbige Droiden werden von Wänden derselben Farbe angezogen und müssen strategisch so platziert werden, dass sie Türen öffnen und den Weg zum Ausgang frei machen. Mittels einer Farbpistole, der ChromaGun, manipuliert man Droiden und Wände, bis man sich den Weg aus dem Level „geschossen“ hat. Bis das Spiel seinen Weg auf Steam fand, hatten die Pixel Maniacs jedoch zahlreiche Herausforderungen zu meistern und liefen mehrmals in frustrierende Sackgassen. Über manche Fehler aus der achtmonatigen Entwicklungsphase können die Nürnberger heute nur noch müde lächeln, doch als Neulinge in der Welt der PC-Spiele hatten sie nicht selten Lehrgeld zu zahlen.

Das Entwicklerteam von ChromaGun. (Bild: Sebastian Zelada Ocampo)
Das Entwicklerteam von ChromaGun. (Bild: Sebastian Zelada Ocampo)

Noch trägt das zehn Mann starke Team der Pixel Maniacs offiziell den Namen seines Gründers und CEOs: Benjamin Lochmann New Media GmbH. Das wird sich jedoch bald ändern und hat viel mit dem Prozess zu tun, den das Studio die letzten Monate durchlief. Man konzentrierte sich auf die Programmierung von iOS- und Android-Apps. Das Geschäft lief gut, die Profite konnten sich sehen lassen, doch nachdem man sich 150 Apps nach Gründung des Studios ein finanzielles Polster aufgebaut hatte, wuchs der Wunsch etwas Ambitionierteres auf die Beine zu stellen, als Vier Gewinnt, Sudoku, Backgammon, Hangman und kleinere Non-Game-Apps. Der Wunsch nach einer neuen Herausforderung trieb das 8-köpfige Team zur Teilnahme an einem Game-Jam für Indie-Entwickler. Der Ludum Dare 32 fand Ende April 2015 statt und sollte den Startschuss für das bislang ambitionierteste Projekt der Nürnberger markieren. Thema: Designe ein Spiel mit einer unkonventionellen Waffe. Zeitvorgabe: 72 Stunden. Die Thematik der Challenge kam intern zunächst nicht sonderlich gut an. Stundenlang quälte man sich durch die Ideenfindung. Schließlich kam der ersehnte Geistesblitz und man machte sich an die Arbeit.

Drei Tage, etlichen Code-Zeilen und dutzende Liter Energydrinks später stand der Prototyp zu ChromaGun und wider erster Befürchtungen war man mit dem Resultat ziemlich zufrieden. Das Ergebnis erinnerte nicht von ungefähr an Valves Portal, wurde von der Community aber nichtsdestotrotz aufgrund seines „frischen Ansatzes“ überwiegend positiv aufgenommen.

Die Umsetzung für Smartphones schien zunächst der logische Schritt.

Benjamin Lochmann, CEO von Pixel Maniacs.
Benjamin Lochmann, CEO von Pixel Maniacs.

„Wir reichten den Prototyp drei Minuten vor Ende des Wettbewerbs ein (etwa 5 Uhr morgens)“, erinnert sich Benjamin Lochmann. „Danach konnte es jeder eine Woche lang spielen und bewerten. ChromaGun schaffte auf Platz 346 der 2800 eingereichten Spiele! Wir waren begeistert von der Kameradschaft der Indie-Spieleentwickler-Szene und davon, wie viel Respekt man unserem Projekt entgegenbrachte.“

Die positive Resonanz trieb die Pixel Maniacs schließlich dazu, den nächsten Schritt zu wagen und das Spiel einer breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Zunächst stand eine PC-Fassung jedoch gar nicht zur Debatte. Da man mit der Entwicklung von Apps, insbesondere für iOS, bereits große Erfahrung gesammelt hatte, schien eine Umsetzung für Apple-Smart-Devices der logische Schritt.

Die von den Pixel Maniacs gewählte Entwickler-Umgebung von Unity machte die Umsetzung einfach: „Dank der Entwicklung in Unity war es leicht, das Spiel für iOS zu veröffentlichen. Nur die Performance musste noch optimiert werden“, so Benjamin Lochmann. „Wir verfeinerten das Konzept und arbeiteten vor allem an der visuellen Erfahrung für den Spieler. Zum Glück haben wir einen wirklich guten Designer, der das Maximum aus der Idee holen konnte. Dazu erstellten wir noch weitere Levels um den Spielspaß zu erhöhen.“

„Leider hatten wir die Schwierigkeit der Steuerung auf Handhelds etwas unterschätzt.“

Heraus kam ein durchaus gelungenes Grundgerüst, doch das Spiel als Ganzes stellte sich bald als wenig zufriedenstellend heraus. ChromaGun ist seit dem 19.06.2015 im iOS-App-Store verfügbar aber fand keine sonderlich große Fangemeinde. Schnell war klar, wo das Problem lag. ChromaGun wollte nicht so recht mit den Eigenheiten von Smartphones und Tablets harmonieren. Die Steuerung war deutlich anspruchsvoller und fordernder, als die der bisher programmierten Spiele des Studios, welche selten komplexere Bewegungsabläufe erforderten. Das geben auch die Entwickler offen zu: „Leider hatten wir die Schwierigkeit der Steuerung auf Handhelds etwas unterschätzt. Der Casual Gamer kam auf einem Handy nicht gut damit klar. Außerdem glauben wir, dass das Spiel einem Casual Gamer etwas zu viel abverlangt. Wenn wir ehrlich sind, werden doch die meisten Mobile Games auf Toilette oder vor dem Fernseher gespielt und da liegt der Fokus nicht zu 100% beim Spiel.“

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Die Probleme waren klar: Der Screen auf Smartphones war zu klein, die Steuerung nicht intuitiv und das Spielprinzip zu weit weg vom Casual Player, der während der Fahrt im Bus kurz mal auf den Screen hämmern will. Der Schritt weg aus der Welt der Apps, Touch-Steuerung und verschmierter Displays war beschlossene Sache. Eine Umsetzung für den PC, Mac und Linux machte nicht zuletzt durch die leichte Umsetzung in Unity Sinn.

„Uns reichen unterm Strich deutlich weniger Installationen des Spiels, als bei einer App!“

Obgleich das größte Argument für den Wechsel die Steuerung war, profitierten auch zahlreiche andere Bereiche des Spiels von der neuen Heimat. Lochmann: „Durch den Plattformwechsel kann der Nutzer nun mit Maus und Tastatur spielen – eine Steuermechanik, die fast alle Spieler kennen. Auch das Genre eines Puzzle-Shooters ist PC-Spielern, dank Spielen wie Portal und The Talos Principle, durchaus bekannt. Die breitere Plattformabdeckung (PC, Mac, Linux) erlaubt uns vor allem die Serious Gamer zu erreichen, die auch wirklich Lust darauf haben, sich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Ich glaube wir erreichen insgesamt weniger Leute durch unser PC-Spiel, als wir mit unseren Apps erreichen, gerade da wir uns auf Free-Apps konzentriert haben. Das Umsatzpotential ist dennoch mindestens genauso groß, da die Zahlungsbereitschaft für ein qualitativ gutes Spiel in meinen Augen bei Steam größer ist. Uns reichen ja unterm Strich deutlich weniger Installationen des Spiels, als bei einer App, was auch den Vorteil mit sich bringt, dass wir mehr in Support des einzelnen Kunden investieren können. Wir veröffentlichten unser Konzept Ende Juni 2015 auf Steam Greenlight, erhielten wieder durchweg positives Feedback und hatten innerhalb von 10 Tagen genügend positive Votes gesammelt, um das Spiel auf Steam zu veröffentlichen. Wir hatten grünes Licht!“

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Nach der respektablen Platzierung im Ludum-Dare-Wettbewerb war der schnell durchgezogene Greenlight-Prozess (Platz 2 von tausenden eingereichten Spielen) auf Steam der nächste Faktor, der dem Team Rückenwind gab und es bestärkte, den eingeschlagenen Weg konsequent weiter zu beschreiten. Doch der härteste Teil der Reise sollte erst bevorstehen. Die folgenden acht Monate Entwicklungszeit hielten für die Nürnberger einige Probleme bereit, die sie nach der euphorischen Anfangsphase nicht unbedingt auf sich zukommen sahen.

„Retrospektiv betrachtet, ging etwa die Hälfte der acht Monate Entwicklungszeit an ChromaGun für den Lernprozess drauf“

Zwar sind mit Unity schnell vorzeigbare Ergebnisse möglich, doch je tiefer das Team in die Materie einstieg, desto mehr Baustellen taten sich auf. Andreas Scholz aus dem Developer-Team erinnert sich: „Ein großes Problem, das uns von Anfang an beschäftigte, war, das richtige Setting zu finden. Die Ludum-Dare-Version spielte im Weltall, in der iOS-Version war alles steril und die Beleuchtung alles andere als vorzeigbar. Die Beleuchtung an sich wurde während der Entwicklung mehrmals über den Haufen geworfen. Gerade für Anfänger scheint dieses Thema ein großes Problem zu sein, denn es kann einem die Spieleperformance ordentlich vermiesen. Wir versuchten also, das Spiel interessanter wirken zu lassen, während wir gleichzeitig darauf achten mussten, dass alles gut sichtbar und performant bleibt.“

„Retrospektiv betrachtet, ging etwa die Hälfte der acht Monate Entwicklungszeit an ChromaGun für den Lernprozess drauf“, so CEO Lochmann. Ein Umstand, der dem Team einige graue Haare wachsen ließ. Fehlermeldungen tauchten auf, die längst nicht immer eindeutig waren und oft erst einmal interpretiert werden mussten. Andreas Scholz erinnert sich gut an die Probleme: „Erst mit dem Polishing begriffen wir, wie tief wir uns eigentlich mit der Materie auseinandersetzen mussten. Die Performance bereitete uns nicht nur eine schlaflose Nacht. Mit nur einem falsch gesetzten Haken kann die GPU-Auslastung von 30% auf 150% steigen! Die Beleuchtung machte uns ständig einen Strich durch die Rechnung. Anfangs hatten wir zehn Lampen im Raum, in einem Forward Rendering Modus. Dafür hätte uns wohl jeder halbwegs erfahrene Spieleentwickler ausgelacht (wir jetzt übrigens auch). Insgesamt nimmt einem Unity sehr viel Arbeit ab. Hin und wieder kommt man allerdings doch an eine der zahlreichen Black-Boxen von Unity, in der Befehle ausgeführt werden, man aber nicht wirklich weiß, wie und warum (oder warum nicht, was in großem Frust und leeren Bierkästen endet).“

Alexandru Ciocea, Software-Entwickler bei Pixel Maniacs.
Alexandru Ciocea, Software-Entwickler bei
Pixel Maniacs.

Nach und nach wurden die Arbeitsabläufe effizienter und das Team lernte nicht nur Unity besser kennen, sondern auch, was es bedeutet, über einen langen Zeitraum an einem größeren Projekt zusammenzuarbeiten. „ChromaGun war das erste Projekt, an dem wir wirklich als Einheit zusammengearbeitet haben“, erinnert sich Alexandru Ciocea aus dem Entwicklerteam. „Davor saßen wir zwar alle im gleichen Büro, doch im Grunde hat meistens jeder an einer eigenen App gearbeitet.“

Die Größe des Teams stellte sich oftmals als Vorteil heraus.

Schnell implementierte man eigene Tools, um den Entwicklungsprozess zu vereinfachen. Ein gemeinsamer Git-Workflow, Commit-Rules und tägliche Builds via Jenkins vereinfachten die Zusammenarbeit, ein eigener Leveleditor erlaubte das schnelle Ausprobieren neuer Ideen, ohne erst alles mühselig in Unity zusammenbauen zu müssen. In den Levels platzierte Kameras halfen dabei, Standbilder für die Ladebildschirme zu finden, welche in kurzen Tutorials die Spielmechaniken erklären. Obwohl man als kleines Indie-Studio mit dem ersten größeren Projekt naturgemäß seine Startschwierigkeiten hatte, stellte sich die Größe des Teams dabei oftmals auch als Vorteil heraus. Benjamin Lochmann erklärt: „Wir sind ein recht kleines Team. So können wir alle direkt kommunizieren, unsere Ideen einbringen und diese schnell umsetzen (das spart viele Mails). Die direkte Kommunikation ist Gold wert.“ So bildete man in der heißen Testphase beispielsweise Zweierteams, aus je einem Tester und einer Person, die den Code bearbeitete, um Bugs bereits in dem Moment beseitigen zu können, in dem sie entdeckt wurden.

Steve Crouse, Creative Director von ChromaGun.
Steve Crouse, Creative Director von ChromaGun.

Doch der Lernprozess endete nicht bei der Kommunikation der Teammitglieder untereinander. Auch das Feedback der Beta-Tester brachte neue Erkenntnisse. Obwohl man bei der Entwicklung des Spiels und der Erschaffung der Levels penibel darauf achtete, den Einstieg für die Spieler möglichst einfach zu halten, tagelang Levels auf Whiteboards zeichnete und das Design der Stages im Vergleich zur iOS-Urfassung nochmals komplett überarbeitete, musste man feststellen, dass einige der Probe-Zocker nicht mit den Aufgabenstellungen zurechtkamen. Steve Crouse, Creative Director von ChromaGun, beschreibt den mühseligen Prozess: „Anfangs war es frustrierend zu sehen, wie ein ‚Zocker‘ vor dem Spiel sitzt und einfach keinen blassen Schimmer hat, wie er das Rätsel lösen soll. Also bauten wir weiter neue Levels, bis der Schwierigkeitsgrad optimal anstieg. Jede Nacht wurde das komplette Spiel neu kompiliert, die Nightly Builds auf Steam für unsere Freunde und Tester hochgeladen.“

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Als die Fertigstellung des Projekts absehbar war, begann das Team aktiv an YouTuber heranzutreten und Keys bereitzustellen. Auch hier wurde jedes einzelne Mitglied des Teams in die Entscheidungsfindung mit einbezogen. Während AAA-Studios und Publisher gesonderte Marketingbüros und Finanzabteilungen haben, wurde bei Pixel Maniacs in Budgetfragen, bei Werbestrategien und Fragen des Medieneinsatzes die Meinung jedes Einzelnen gehört, bevor die Entscheidung getroffen wurde. Die Werbestrategie fußte letztlich vor allem darauf, die Community zu begeistern. Seitenlange Listen von YouTubern wurden abgearbeitet, Channels analysiert, Mails geschrieben und Telefonate getätigt. Neben zahlreichen Rückschlägen gab es dabei immer wieder Erfolgsmeldungen aus diversen Ländern und auch einige reichweitenstarke Let’s Player konnten sich für für ChromaGun begeistern.

Mehrere Oculus-Rift-SDKs im Studio der Pixel Maniacs zeugen von Visionen.

Nun ist das Spiel seit Anfang der Woche erhältlich und das Feedback der YouTube- Und Twitch-Community bestätigt sowohl die positiven Rückmeldungen der Indie-Gemeinschaft, im Rahmen des Ludum-Dare-Wettbewerbs, als auch das Lob vieler Beta-Tester und Let’s Player. Ob das Spiel ein Erfolg wird, ist in dieser frühen Phase noch nicht abzusehen. Anders als bei AAA-Releases ist bei einem vergleichsweise kleinen Titel wie ChromaGun nicht zu erwarten, dass die Verkaufsdichte bereits in den ersten Tagen ihren Zenit erreicht. Es wird ein Prozess werden, den das Team bereit ist mit dem gleichen Herzblut zu begleiten, das es in die Entwicklung seines Steam-Erstlings gesteckt hat. Neben einem bereits bestätigten Multiplayer-Modus ist auch Umsetzungen für die PlayStation 4 und Xbox One sind erklärter Wünsche der Entwickler. Dass man sich trotz der noch vergleichsweise geringen Bedeutung im Haifischbecken der Steam-Anbieter nicht vor der Konkurrenz verstecken wird, zeigen auch die jüngsten Investitionen des Studios in Virtual Reality. Zwar spielt die aktuelle VR-Welle (obwohl man von Anfang an dabei war) im aktuellen Geschäftsmodell noch keine große Rolle, doch mehrere Oculus-Rift-SDKs zeugen von Visionen und sind ein klares Statement der Pixel Maniacs, dass, nach eigenem Selbstverständnis, ChromaGun erst den bunten Startschuss in eine aufregende Zukunft markiert. Eine Zukunft, in der das Wort App nicht mehr zum Primärvokabular der Nürnberger gehören soll.