Far Cry Primal: Wie sich Ubisoft für den Schritt in die Steinzeit entschied

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Gegenüber GamesIndustry.biz sprachen Thomas Simon, der Game Director von Far Cry Primal, und Thomas Seris, Senior Brand Manager, über die Entstehung und das Marketing der Steinzeit-Geschichte.

Thomas Simon erklärt, dass die Steinzeit und das Far Cry-Franchise nach Meinung des Studios sehr gut zusammenpassen würden. Das Setting sei optimal geeignet für die Serie: „Es war das erste Mal, dass Menschen gegeneinander gekämpft haben, während sie gleichzeitig die gefährliche Natur fürchten mussten. Das ist ein idealer Ausgangspunkt.“ Er eröffnet, dass das Konzept das erste Mal während der Entwicklung von Far Cry 3 aufkam und die Arbeit daran schließlich während der Entwicklung von Far Cry 4 begann.

„Ein Far Cry-Spiel muss nicht ultra-realistisch aber es muss glaubwürdig sein. Dafür muss man genau den Punkt finden, an dem die Spielerfahrung die Freiheit und den Spaß verlangt, den wir mögen und sich das Spiel gleichzeitig geerdet anfühlt, als ob man ein Teil einer Welt ist, die ihren Regeln und ihrer Logik folgt, die man akzeptieren kann.“

Während das Entwicklerteam beschäftigt war, die Welt zu erschaffen, war es Aufgabe des Marketing-Teams, das Setting der Presse und den Hardcore-Fans der Serie zu verkaufen. „Far Cry Primal ist ein völlig neuer Ansatz innerhalb des Franchise und unser Marketingplan spiegelt das“, so Seris. „Was den Support angeht, ist unser Plan identisch mit Far Cry 4. Die Steinzeit war eine brutale und herausfordernde Zeit und unser Ziel mit der Kampagne war es, die für den Spieler zum Leben zu erwecken.“

Ein Teil der Kampagnen-Strategie bestand darin, das Spiel schnellstmöglich der Presse zu zeigen, um den Pressevertretern zu ermöglichen das Spiel zu spielen und vor allem Fragen stellen zu können.

„Kurz nachdem wir das Spiel enthüllt hatten, gaben wir der Fachpresse die Möglichkeit Hand anzulegen und Entwickler-Interviews zu vereinbaren. Das gab der Presse die Chance, neue Aspekte greifbar zu erleben und uns, Fragen zu beantworten, die sie vielleicht seit der Ankündigung hatten. Die Presse mit Hands-On-Time zu versorgen war eine Kernkomponente unserer Kampagne.“ Seris betonte vor allem die Bedeutung der YouTube und Twitch-Community, wenn es um die Verbreitung von Neuigkeiten geht.

„Diese Content-Erschaffer gehören zu den leidenschaftlichsten Spielern und ihr Feedback, ihr Interesse und ihre Unterstützung tragen wesentlich zum Erfolg bei. YouTube und Twitch sind wichtige Plattformen für unsere Kampagne und Far Cry Primal ist das perfekte Spiel für diese Plattformen. Die systematische Natur der offenen Welt erschafft einen unberechenbaren Spielplatz, an dem alles zu jeder Zeit passieren kann.“

Die größte Änderung der Serie war die Streichung von Feuerwaffen. Dass man sie nicht vermisst, liege vor allem am behutsamen Balancing des Entwicklerteams, so Simon: „Die Idee war, dass man, obwohl man über keine automatischen Waffen verfügt, die gleiche strategische Wahl zwischen Distanz und Nahkampf hat“, so Simon. „All das war grundlegend wichtig und wir haben viel Arbeit hineingesteckt, um die Welt, die Tiere und die Feinde daran anzupassen. Wir mussten für das Gameplay die Distanz anpassen, aus der sie angreifen und die Waffen, die sie nutzen, um ein neues Gleichgewicht zu finden.“

 

Dieser Gastbeitrag von Rachel Weber erschien ursprünglich in englischer Originalfassung auf Gamesindustry.biz. Die deutsche Übersetzung und Bearbeitung entstand mit freundlicher Genehmigung und unter Lizenz von gamesindustry.biz.