Neue Zahlen und Prognosen aus dem Hause SuperData: Das Marktforschungsunternehmen hat das Marktpotenzial von Gaming-Streams unter die Lupe genommen und sagt ein drastisches Wachstum der Umsätze voraus. Dank des Vormarsches von eSports und Live-Gameplay-Übertragungen, sowie Online-Influencern, steigt die Zahl der konsumierten Spielevidoes immer stärker. Die weltweite Zuschauerschaft wird dieses Jahr 665 Millionen erreichen. Das Ende der Fahnenstange sei damit noch lange nicht erreicht: Bis 2021 soll diese Zahl nochmals um 21 Prozent wachsen.

 

Größer als Fußball

Mit 4,6 Milliarden Dollar im Jahr 2017 würden Game-Streams an den Umsätzen der deutschen und spanischen Fußballligen vorbeiziehen, die auf 3,2 Milliarden Dollar, respektive 3,5 Milliarden Dollar in der Saison 2015/16 kamen. Die Demografie der Zuschauer besteht derweil immer mehr aus sogenannten Cord-Cutters, also Menschen, die weder Kabel- noch Satellitenfernsehen konsumieren. Weiters sollen 46 Prozent Zuschauerinnen einschalten. Zudem verfügen die Zuschauer über ein höheres Durchschnittseinkommen als „traditionelle Gamer“, was SuperData als Anzeichen sieht, dass Streams im Mainstream angekommen sind.

 

Primetime-TV leidet

Die angesprochenen Cord-Cutter wirken sich auch zunehmend auf die Primetime im TV aus. 27 Prozent der Stream-Zuschauer konsumieren werktags nach Feierabend ihre Lieblings-Streams. 2016 übertraf die Zuschauerzahl von YouTube (517 Millionen) und Twitch (185 Millionen) bereits die Zuschauerzahlen von ESPN und HBO. Die Zuschauer zeichnen zudem für 31 Prozent der Umsätze verantwortlich, indem sie die Streamer direkt bezahlen. SuperData fand heraus, dass knapp 50 Prozent der Zuschauer Geld an die Let’s-Player überweisen. Sie seien „hochloyal den Streamern gegenüber, denen sie folgen und zahlen, um Zugang zu werbefreien Streams und Shoot-Outs in den Sendungen zu haben.“

Zahlreiche Zuschauer sind selbst Hardcore-Spieler, die monatlich über 70 Dollar für Spiele und In-Game-Inhalte ausgeben. Damit investieren sie auch 56 Prozent mehr, als Spieler, die keine Streams konsumieren. Die Let’s Plays haben zudem einen hohen Werbeeffekt: 51 Prozent der Zuschauer haben bereits ein Spiel gekauft, direkt nachdem sie es in einem Stream gesehen haben. Der komplette Bericht von SuperData findet sich hier.