Zwei Jahre werkelte Entwickler Playground an Forza Horizon 3 und wenn man den Aussagen der Schöpfer glauben darf, so brachten sie die meiste Zeit damit zu, die ersten zehn Minuten des Spiels auf Hochglanz zu polieren. Dies zumindest behauptete Creative Director Ralph Fulton auf einem Vortrag im Rahmen der Nordic Game Conference. Seine Präsentation drehte sich um den Ersteindruck, den ein Produkt auf den Kunden macht.

 

Liebe auf den ersten Blick

„Menschen festigen ihren ersten Eindruck unglaublich schnell“, so Fulton. „Wir entscheiden offensichtlich in den ersten drei Sekunden, ob wir jemanden mögen, oder ob wir mit ihm Geschäfte machen wollen. Was passiert also, wenn man mit seinem Spiel keinen guten Ersteindruck hinterlässt? In den extremsten Fällen wird der Spieler aufhören zu spielen.“

Diese Gefahr bestehe laut Fulton auch bei teuren Konsolentiteln, die über 60 Euro kosten. Statistiken aus Xbox-Live-Daten untermauerten seine These. Zwischen 10 und 20 Prozent der Spieler, welche die Horizon-Serie gespielt haben, erhalten nicht einmal das erste Achievement, welches lediglich voraussetzt, ein wenig mit dem Auto herumzufahren. Das Phänomen beschränkt sich nicht nur auf Forza-Spieler. Laut Fulton erhalten 27 Prozent der Bioshock Infinite-Spieler nicht das erste Achievement, welches zu Bedingung hat, Colombia zum Spielstart zu erreichen. 30 Prozent der Minecraft-Spieler öffnen niemals ihr Inventar – etwas, das bereits im Tutorial erklärt wird.

 

Der Ferrari macht den Unterschied

Dem könne man jedoch mit verschiedenen Tricks entgegenwirken. So beispielsweise mit einem Grafikfeuerwerk zu Beginn des Spiels oder einem bestimmten Gegenstand – im Falle von Forza Horizon 3 ein Auto – gleich zum Start. Konkret testete das Team den Effekt an zwei Spielergruppen. Der einen gab man für den Spielbeginn ein vergleichsweise unspektakuläres Auto, die anderen durften einen Ferrari 485 Italia fahren. Letztere Gruppe stufte das Spiel in einer anschließenden Befragung höher ein, was Grafik, Spaß und die Absicht anging, es wieder zu spielen.

Das sei Fulton nicht sonderlich überraschend, doch auch nachdem beide Gruppen im Anschluss die exakt gleichen Voraussetzungen hatten und die gleichen Autos spielten, wertete die Ferrari-Gruppe das Spiel höher. Fultons Rat lautet deshalb, dass man einen Teil seines besten Pulvers schon zu Beginn verfeuern sollte. Zwar könne er verstehen, wenn Entwickler auf einen Charakterentwicklungsprozess oder ähnliches setzen, doch dies könnte nicht immer ideal für den Spieler sein.

 

Nahtloser Übergang

In Forza Horizon 3 beginnt das Spiel mit einem Introfilm, der die Stimmung definiert und dann nahtlos in das erste Rennen übergeht. Die Charakterwahl folgt erst danach, da Playground zunächst das Rennerlebnis zeigen wollte. Laut Fulton dauert es knapp dreieinhalb Stunden, um in Forza Horizon 3 richtig loslegen zu können. Da man sich aber nicht sicher sein konnte, dass Spieler dem Titel derart viel Zeit geben, wollte man sich vor allem auf die ersten zehn Minuten konzentrieren.

Im Februar 2015 entschied man sich deshalb, diesen Zeitraum auf das erste Rennen und das erste Showcase-Event aufzuteilen. Letzteres sollte ursprünglich das ambitionierteste und komplexeste der Serie werden. Danach finalisierte man das 2D-Layout der offenen Spielwelt und plante eine Route, welche die diversen Umweltzonen des australischen Settings repräsentierte. Die Spieler sollten im Outback starten, dann durch den Regenwald fahren, grüne Felder passieren, eine Grotte durchfahren und schließlich über einen Strand bei Sonnenschein peitschen.

 

Breiter und langsamer

Im Juni 2015 stand das Gerüst und die Konzeptzeichnungen, die definieren sollten, welche Aussichten dem Spieler während der Fahrt geboten werden sollten. Sie sollten ihm die schönsten Plätze aufzeigen, die er später im Spiel aufsuchen kann. Einige davon mussten jedoch gestrichen werden. Eine schmale Holzbrücke wurde verbreitert, um das Frustpotenzial zu senken, der Regenwald war nicht so dicht bewachsen wie ursprünglich geplant und der Lamborghini Centenario wurde durch ein langsameres Modell ersetzt. Er war zu schnell für die Spieler. Zumindest zu schnell, um die Aussichten zur Geltung zu bringen, die Playground dem Spieler präsentieren wollte.

Besonders wichtig ist es laut Fulton, das Spiel auf Hochglanz zu polieren. „Es ist das wichtigste Ding in einem Spiel, das den Spielern ein gutes Gefühl gibt, es zu kaufen. Es vereint all die Ideen zu einem [Ganzen]. Wenn man die Schere ansetzt, dann bei der Größe aber nicht bei er Qualität.“