Yager: Von den Toten wiederauferstanden

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Fans von Dead Island 2 konnten sich Anfang dieses Jahres noch auf ein baldiges Release freuen, doch seitdem Entwickler Yager das Projekt entzogen wurde, findet sich auf der Webseite von Publisher Deep Silver nur ein vager Termin: 2016.

Nun steht uns womöglich ein Videospielzombie ins Haus, der sowohl aus den Ideen der dreijährigen Entwicklungsphase bei Yager Productions herrühren besteht, als auch Dinge verschrieben bekommen wird, die Deep Silver nötig hält, um den Erfolg des Spiels zu garantieren. Ein vergleichsweise kompromissloses Spiel, wie der gefeierte Militärshooter Spec Ops: The Line wird es wohl nicht werden.

„Das Projekt in einem so späten Stadium entzogen zu bekommen, ist in vielerlei Hinsicht ein katastrophales Ereignis,“ so Timo Ullmann, der Managing Director von Yager. „Es ist in der Tat das schlechteste Ergebnis. Jeder Beteiligte verliert dabei.“

Obwohl es erst einmal keine Gewinner zu geben scheint, verliert vor allem Yager. Man musste Yager Productions schließen, eine Sparte, die extra für die Entwicklung von Dead Island 2 aus dem Boden gestampft wurde, nur um aufgrund von unüberbrückbaren Differenzen mit Deep Silver, hinsichtlich der Vision des Spiels, wieder in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden.

Dabei sah es für Yager zu Beginn nach einem No Brainer aus. Dead Island 2schien eine sichere Insel zu sein. Das Thema des Spiels wurde für das deutsche Studio zur sich selbst erfüllenden Prophezeiung. Nun ist Reputation eingebüßt. Vielleicht nicht unwiederbringlich, denn dafür ist im Studio zu viel Qualität vorhanden, doch die Lorbeeren, die man für Spec Ops: The Line eingeheimst hatte, sind nun erst einmal verwelkt. Das ist insbesondere deshalb schade, da Yager für dieses Spiel vor allem im Nachhall noch viele Lobpreisungen einheimsen konnte. Noch lange nachdem Spec Ops: The Line kommerziell im Niemandsland verschwand, blieb es aufgrund seiner, bis heute im Videospielbereich unerreichten, Kompromisslosigkeit im Gedächtnis.

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Es war ein Schritt ins Neuland. Und das lässt hoffen. Denn der Reboot nach dem Super-GAU ist hart. Immerhin das Gefühl sich in unbekannte Territorien vorzuwagen, kennt man bei Yager zur Genüge. Ullmann erinnert sich an die Unbekannten aus der Zeit der Entwicklung von Spec Ops: The Line.

„Es gab große Unsicherheit hinsichtlich des Markts. Wohin würde man sich hinbewegen? Man war nicht sicher, was den neuen Lebenszyklus der Konsolen angehen würde. Wie viele Menschen würden sich für Free-to-Play entscheiden und würde das bedeuten, dass Storytelling in Spielen ein Ende hat?

Wir sehen uns selbst als AAA… Wir möchten mit gutem Zeug kommen und wir mögen es, viele Ressourcen in unsere Projekte zu stecken. Während wir Spec Ops: The Line fertig stellten, waren wir schon damit beschäftigt, andere Projekte zu pitchen. In dieser Zeit merkten wir die Unsicherheit besonders und daraus ergab sich, dass viele Leute das Interesse verloren, etwas zu unterschreiben, was die neue Generation von Konsolen anging. Sie wollten erstmal abwarten, abtasten. Sie wussten nicht, wie viel Mühe und Geld das alles kosten würde.“

Es war eine Zeit, in der kaum ein Monat verging, ohne dass ein Konsolenstudio Stellen strich, oder für immer schloss. Alles wegen der Spekulationen um den Tod der Konsolen, oder dem Tod des PCs. „Genau so war es,“ sagt Ullmann, mit einem bitteren Lächeln. „Abgesehen von Free-to-Play und Mobile war alles für eine Zeit lang tot.“

Vor diesem Hintergrund war die Chance auf den Auftrag für Dead Island 2 kaum abzulehnen. Es sah nach einem sichern Deal aus. Genau der Art Geschäft, die man wahrnehmen muss, wenn eine kommerzielle Wundertüte wie Spec Ops: The Line in der Pipeline hat und Stillstand oder Rückschritt vermeiden will. Doch letztlich wurde es zum Fiasko und daraus kann man nur eines mit Sicherheit lernen: Auch als AAA-Entwickler hat man nicht zwingend Sicherheit. Im Gegenteil: Der Fall kann tief und hart sein. Man trägt Verantwortung für viele Leute, Familien, Schicksale.

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Als die ersten Nachrichten zur Insolvenz von Yager Productions eintrudelten, nahm man weithin an, dass es die ganze Firma betraf und nicht nur einen Teil des Unternehmens.

Die Kommunikation war Ullmann dabei damals besonders wichtig, sowohl intern als auch extern:

„Wenn man etwas kommuniziert, dann werden es die Leute immer so interpretieren, wie sie es wollen. Man kann es nur versuchen. Wir hatten natürlich verschiedene Optionen. Wir hätten es unter den Teppich kehren und darauf hoffen können, dass nichts ans Licht kommt. Aber so machen wir das eben – auch innerhalb des Studios. Wir sind immer sehr transparent und darum haben wir die Nachricht kommuniziert. Damit die Leute wissen, was die Konsequenz daraus ist. Intern haben wir unser Team schon zuvor informiert, was passieren würde. Auch das ist ein normaler Prozess bei uns: Klare Kommunikation, was vor sich geht und warum es vor sich geht.“

Im Gegensatz zu anderen (ausländischen) Studios konnten Mitarbeiter bei Yager sicher sein, dass sie durch die finanziellen Einschnitte nicht sofort vor dem Nichts standen. In Deutschland sind drei Monate Lohnfortzahlung garantiert. Ullmann stellt aber auch klar, dass es unmöglich war, jedem zu helfen, eine neue Arbeit zu finden. Durch die Tatsache, dass Yagers Output mit drei Spielen in 12 Jahren extrem dünn ist, konnte er Mitarbeitern ihre Abwanderungsgedanken nicht übel nehmen.

„Ich mache niemandem einen Vorwurf und wünsche ihnen nur das Beste. Es ist hart und nun nicht mehr die Chance zu haben, Dead Island 2 fertigzustellen, tut weh. Nachdem wir die Nachricht kommunizierten, war ein Teil des Teams natürlich erst einmal in Schockstarre. Aber man muss sich wieder motivieren und weitermachen. Es tut uns weh aber so etwas passiert. Als Third Party Studio müssen wir einen guten Radar für den Appetit der Menschen haben und wohin der Markt geht. Was das angeht, sind wir gut vorbereitet.“

Yager konzentriert sich nun auf Dreadnought, einen Kampfsimulator für den PC, der 2016 über Grey Box erscheinen soll. Aber auch Dreadnought navigierte bereits durch stürmische Gewässer. Ursprünglich als Mobile Game geplant, hat es dahingehend eine 180-Grad-Wende hinter sich. Yager wollte damit seine AAA-Expertise auf dem Mobile-Markt unter Beweis stellen, doch die potenziellen Investoren waren nicht überzeugt. Schließlich entschied sich Yager auf den PC umzuschwenken.

„Bei Dreadnought sind wir unserer Vision für das Spiel treu geblieben,“ so Ullmann. „Die Leute auf dem Mobile-Markt waren skeptisch und wollten, das wir es anders machen. Wir wollten das aber nicht. Letztlich hätten wir nicht das Spiel gehabt, das wir in unserer Vorstellung kreiert hatten. Wir sind also auf den PC umgeschwenkt und haben weitergearbeitet. Wir haben Dreadnought für ungefähr ein Jahr selbst finanziert und das war schon hart genug. Das Risiko ist hoch, wenn man sein eigenes Geld hineinsteckt. Wenn man es nicht schafft, das Spiel zu Ende zu bringen, ist man erledigt.

Aber wir hatten viele Parteien, die an dem Projekt Interesse zeigten. Wir haben daraus gelernt. Es ist ein schmaler Grat, zwischen Durchsetzungsfähigkeit und Borniertheit und man kann nicht genau sagen, wo er verläuft. Wir hören dem zu, was Leute uns sagen aber wir orientieren unsere Entscheidungen daran, was dem Spiel helfen wird. Wichtig ist, dass wir das machen können was wir machen möchten. Bei Dreadnought fokussieren wir uns völlig auf das Spiel. Das ist unsere Expertise und Greybox wird sich um das Marketing, die Distribution und alles andere kümmern. Wenn man sich konzentrieren kann, dann soll man es tun. Manchmal wollen die Publisher oder Investoren sich selbst mit einbringen. Das führt nicht immer zum besten Ergebnis.“

Nach der schlechten Erfahrung mit Dead Island 2 ist aber genau das beste Ergebnis vonnöten. Man benötigt ein weiteres Spiel auf der Liste der fertig entwickelten Spiele. Werbung, um relevant zu bleiben. Yagers Portfolio ist 2015 kleiner, als man 2003 hätte erwarten können. Das gibt auch Ullmann zu. DankSpec Ops: The Line hat man aber noch genügend Reputation, um mitDreadnought potenziell Geld verdienen zu können. Und dazu hat man noch ein weiteres Spiel in der Vorbereitung. Ein Spiel, über das Ullmann aber noch nicht reden kann.

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„Wir haben die Erwartung der Kunden im Blick. Selbst bei Dead Island 2 hätten die Leute aber gesagt: ,Okay, aber wo ist ist das Spec Ops-Element?‘ oder ,Wo ist Spec Ops 2?‘ Wir haben fünf Jahre an Spec Ops: The Line gearbeitet und wir sind erleichtert sagen zu können: ,Wir haben es geschafft, es war in Ordnung aber können wir jetzt bitte etwas anderes ausprobieren?‘ Wir sind kein One Trick Pony und es ist schwierig kreativ zu arbeiten, wenn einem ein Label anhängt.“

Wenn Dreadnought nächstes Jahr erscheint, werden weitere fünf Jahre vergangen sein. Das Spiel hat mit Spec Ops: The Line kaum etwas gemein, so Ullmann. Wer also eine tiefe Metaebene erwartet, sollte sich davon verabschieden. Doch so ganz will er sich vom letzten Erfolg nicht verabschieden. Zumindest was das Storytelling angeht.

„Momentan würden wir gerne wieder so etwas machen. Wir haben einige Ideen, die wir momentan verfolgen und wir würden gerne wieder mehr in die erzählerische Richtung gehen. Mit ein wenig Distanz zu Spec Ops: The Line, könnten wir uns vorstellen wieder so etwas zu machen.“

Original author: Matthew Handrahan
This article is translated unter license from GamesIndustry.biz.