Wie man als Indie-Entwickler den Überraschungserfolg plant

0

Slime Rancher ist das erste Spiel von Monomi Park und obwohl es noch nicht einmal offiziell veröffentlicht wurde bereits ein Hit. Seit sie Mitte Januar sein Debüt auf Steam Early Access feierte, wurde die pastellfarbene First-Person-Management-Sim bereits 100.000 Mal heruntergeladen. Doch wenn man Nick Popovich, den Mitgründer von Monomi Park und Designer von Slime Rancher nach dem Erfolgsrezept fragt, scheint ebenso viel Glück, wie gewiefte Strategie hinter dem Hit zu stecken.

„Wir wollten 2016 so früh wie möglich auf Early Access landen und um die Weihnachtszeit hatten wir eine Version, mit der wir sehr zufrieden waren und die wir mit den Leuten teilen wollten,“ so Popovich. „Also haben wir sie unseren Freunden und unseren Familien gezeigt und noch ein paar Außenstehenden vorgeführt, die mir auf Twitter folgen, sowie einigen Leuten, die wir von anderen Jobs kennen. Irgendwie gab es jemand weiter und ziemlich schnell hatten wir einige YouTuber, die uns Anfragen stellten.“

Umsichtige Vorarbeit stellte sich als Schlüssel zum Überraschungshit heraus

Nick Popovich, Mitgründer von Monomi Park und Designer von Slime Rancher
Nick Popovich, Mitgründer von Monomi Park und Designer von Slime Rancher

Für Entwickler, die sich schwer tun, Aufmerksamkeit für ihre Spiele zu bekommen, mag die Aussage, dass das Spiel „irgendwie“ weitergegeben wurde, frustrierend klingen. Immerhin ist es keine leichte Aufgabe, im Dschungel der Indie-Spiele, die Gunst der Spielerschaft zu erlangen und es ist schwierig genug, überhaupt YouTuber davon zu überzeugen, dass gerade das eigene Spiel Sendezeit verdient hat. Doch dem Team von Monomi Park fiel der Erfolg nicht einfach in den Schoß. Umsichtige Vorarbeit stellte sich als Schlüssel zum Überraschungshit heraus. Dabei ging man jedoch alles andere als den direkten Weg.

Zunächst einmal wurde das Spiel von Grund auf sehr YouTube-freundlich designt. Die Action im Spiel richtet sich ständig auf die Kamera hin aus, die Protagonisten sehen dem Spieler während Interaktionen stets ins Auge und das Gameplay ist so unvorhersehbar gestaltet, dass sichergestellt ist, dass die Leute bei jedem neuen Durchspielen andere Dinge sehen und erleben.

Weiterhin, so Popovich, habe man sofort reagiert, als herauskam, dass das Spiel die Aufmerksamkeit der YouTuber auf sich gezogen hatte. Schnell gab man weitere Steam-Keys heraus. Er habe erlebt, dass manche Entwickler sehr zögerlich beim Herausgeben von kostenlosen Versionen an kleinere YouTuber sind. Doch er vertritt die Meinung, dass sich dieser Schritt durchaus lohnen kann.

„Ich denke es ist ziemlich wichtig zu verstehen, dass dies die neue Art ist, Spiele zu bewerben“

„Ich denke es ist ziemlich wichtig zu verstehen, dass dies die neue Art ist, Spiele zu bewerben. Streaming und YouTube und Menschen, die andere Menschen über Kanäle informieren, die ihnen gefallen. Sobald du Steam-Keys hast, willst du sie nicht an jeden hergeben, der gerade einmal 50 Abonnenten hat, doch man sollte sie verteilen, denn es lohnt sich. Wenn sich in der Folge nur eine der Personen, die das YouTube-Video gesehen haben, das Spiel kauft, hat es sich bereits gelohnt. Du bist in Sachen Verkäufe bei einem Nullsummenspiel herausgekommen aber hast auch einige tausend Leute, die dein Spiel nun kennen.“

Der Nebeneffekt dieses Erfolgs war, dass bezüglich des Marketings des Spiels und der Promo-Aktionen nichts so lief, wie es geplant war. Popovich und Monomi-Park-Mitbegründer Mike Thomas wussten, dass der Greenlight-Prozess bei Steam Monate dauern kann und hatten ihren Zeitplan danach ausgerichtet. Als die Community jedoch auf das Spiel aufmerksam und es innerhalb von Tagen durchgewinkt wurde, entschied man sich das Spiel über Early Access zur Verfügung zu stellen. Nun erwarteten sie einen langsamen Feedback-Prozess, bei dem eine ausgewählte Gemeinschaft über einen längeren Zeitraum Rückmeldung zum Spiel gab. Doch das Momentum hatte sich verselbstständigt und die Größe der Community ist bereits überwältigend.

Slime Ranger

„Ironischerweise hatten wir uns dazu entschieden eine Art „Einzelspieler-Boxed-Game“ zu machen, wenn man so will. Statt den always-online-Gedanken zu verfolgen haben wir uns gesagt, ‚wir werden uns nicht an dieses Spiel ketten, indem wir es aggressiv updaten und so weiter‘. Wir hatten jedoch nicht damit gerechnet, dass es derart positiv aufgenommen werden würde und jetzt fühlt es sich an, als ob wir an einem Live-Game arbeiten“, so Popovich.

„Lass die Leute dein Spiel abbrechen

Dieser Vergleich kommt nicht von ungefähr. Popovich hat acht Jahre für die Sega-Tochter Three Rings Design gearbeitet und war dort die meiste Zeit als Lead-Designer für das Free-to-Play Online-Action-RPG Spiral Knights verantwortlich. Nun, da sich im Early Access Pool derart viele Spieler befinden, erscheint ihm sein früheres Schaffen umso relevanter. Beispielsweise versucht Popovich der nach Content lechzenden Fanbase klar zu machen, wie lange es dauern kann, sinnvolle Updates für das Spiel zu veröffentlichen. Das ging soweit, dass er den Spielern sogar nahelegte, eine Pause zu machen und andere Spiele auszuprobieren.

„Es gibt eine großartige Philosophie im MMO-Bereich: ‚Lass die Leute dein Spiel abbrechen‘. Lass sie guten Gewissens gehen, finde ein Ende und sie kommen zurück, wenn du weitere Inhalte herausbringst. Und ich denke, dass das auch für Spiele zutrifft, die keine MMOs sind, wenn sie hin und wieder geupdatet werden. Wir hoffen, dass die Leute nicht einfach nur darauf aus sind, Updates zu bekommen, denn das würde sich wie ein Burnout anfühlen. Das Spiel ist einfach nicht dafür ausgelegt.

Obwohl das Team zu Spiral Knights aus kaum mehr als sieben Personen bestand, waren Popovich Teile des Spiels immer noch zu groß. Slime Rancher sollte kleiner werden.

„Wenn ich daran arbeite, kann ich den Fokus so eng halten, wie ich will, um es zu Ende zu bringen. Ich würde Slime Rancher mit einem Hai vergleichen: Es ist nicht Überflüssiges daran. Du kannst kein Stück von einem Hai wegnehmen, wenn er noch funktionieren soll. Falls das Spiel also überleben sollte, musste es ein Hai werden. Es ist zwar deutlich niedlicher als ein Hai geworden aber so habe ich darüber gedacht.“

„Unsere Pre-Alpha war auf ihre Art eine komplette Erfahrung“

Diese Herangehensweise könnte auch Teil des Geheimnisses von Slime Rancher sein. Die Pre-Alpha-Fassung, die ursprünglich ihren Weg auf YouTube fand, hatte eine Hai-ähnliche Vollkommenheit. So schaffte es das Spiel zu beeindrucken, auch wenn es in diesem Zustand eigentlich noch keine breite Öffentlichkeit erreichen wollte.

„Ich denke zu Beginn kann man sein Spiel nicht als etwas wirklich Besonderes sehen. Man muss sein Spiel soweit bringen, dass es für sich selbst stehen kann, wenn man es den Leuten früh zeigen will. Unsere Pre-Alpha war auf ihre Art eine komplette Erfahrung. Sie endete offen, doch sie hatte einen Anfang und fühlte sich nicht an, als hätten wir etwas ausgelassen. Und wir haben sie einfach herausgegeben. Wir haben sie jedem gegeben, der danach gefragt hat und ich denke, das ist das Wichtige.“

Popovich betont, dass er diese Hai-artige Vollkommenheit von Beginn an verfolgt habe. Als er Three Rings verließ, um unabhängig zu werden, war sein Plan einen Prototypen zu erschaffen, mit dem er Partner rekrutieren konnte. Er wusste nicht wie man programmiert, doch er wurschtelte sich durch den Prozess und nutzte dafür Unity-Store-Assets. Das Ergebnis war optisch vielleicht nicht das ansprechendste (anstatt der niedlichen Vacpack-Tools aus dem fertigen Spiel, hielt man im Prototyp beispielsweise mit klotzigen Soldatenhänden eine Pistole), doch er wusste, dass er den Kern des Spiels treffen und den Spaß herüberbringen musste, wenn er Andere davon überzeugen wollte, dass dieses Projekt ihre Zeit wert war.

Slime Ranger

Als ein Designer, vor allem als Projektleiter, gewöhnst du dich daran Kommandos zu geben und zu sagen, ‚es wird so und so und es wird großartig!‘ Du versuchst die Leute von deinen Ideen zu überzeugen und ich denke, dass das deutlich einfacher ist, wenn alle ihr Gehalt am gleichen Ort verdienen. Man hat ein Sicherheitsnetz und falls etwas nicht funktioniert, wird etwas anderes funktionieren. Aber es ist etwas ganz anderes, wenn man seinen Job an den Nagel hängt und versucht, andere davon von dem zu überzeugen, was man selbst für das nächste große Ding hält.

Ich wusste, dass ich das sofort unter Beweis stellen musste. Es wäre irreführend, einen Prototypen zu machen und zu sagen, ‚es fühlt sich nicht ganz richtig an aber wenn das Crafting-System drinnen ist und wenn das Job-System an Bord ist und all das andere Zeug, dann wird das ein richtig lustiges Spiel!‘ Ich denke, das ist verdammt irreführend. Man muss es von Anfang an als das präsentieren, was es sein soll.“

Popovich bekam mit, dass sein ehemaliger Three-Rings-Mitarbeiter Thomas ebenfalls eine Veränderung anstrebte und zeigte dem Software-Entwickler seinen Prototyp. Es überzeugte ihn und so versuchten sich beide daran und nach einem Wochenende Herumprobieren gründeten sie Monomi Park. Nun, da Slime Ranger bereits ein Early-Access-Erfolg ist, besteht die Chance auf Wachstum, doch Popovich verfolgt weiterhin den Hai-Ansatz.

„Bei Three Rings sah ich, wie mein ehemaliger Chef Daniel James eine erfolgreiche Firma aufbaute, indem er es sehr langsam tat. Also haben Mike und ich vor, es ebenso zu machen. Wir werden nicht einfach mal ein paar neue Leute einstellen. Ich sehe uns ehrlich gesagt nicht größer, als eine Handvoll Leute, wenn ich meine Erfahrungen mit Spiral Knights mit einbeziehe. Wir haben nun mehr als 100.000 Einheiten verkauft, also machen wir alles richtig.“