Drei Anzeichen für ein Scheitern von Virtual Reality

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Wer momentan in der VR-Branche arbeitet, wird nicht müde zu betonen, dass virtuelle Realität der Milliardenmarkt der Zukunft wird, doch außer einigen Hochrechnungen und Umfragen, sowie dem offensiv nach außen getragenen Vertrauen in die Potenziale der Technik, steht diese These auf recht wackeligen Beinen. Erst kürzlich musste Superdata eine Prognose von Januar 2016 massiv nach unten korrigieren. Um 30 Prozent zu hoch wurde das Marktvolumen eingeschätzt. Die neuen Zahlen seien nun deutlich näher an der Realität und hätten im Übrigen nichts mit den zwischenzeitlich kommunizierten, endgültigen Preisen für HTC Vive und Oculus Rift zu tun, die in astronomischen Sphären wandeln – zumindest, wenn man vom Durchschnittsgeldbeutel ausgeht. Glauben die Hersteller tatsächlich, dass ein derart hohes Pricing, gepaart mit dem aktuellen Aufgebot in Entwicklung befindlicher VR-Spiele wirklich ausreicht, um einen Hype anzustoßen, der Milliardeneinnahmen garantiert? Sollte man sich nicht zumindest ein paar Gedanken machen, oder aus Fehlern der Vergangenheit lernen?

Immersion als Selbstzweck

Klammert man einmal den Preis aus und betrachtet die reine Substanz an VR-Spielen, dann zeigt sich ein vergleichsweise trauriges Bild. Ein echtes Zugpferd sucht man vergebens. Nehmen wir beispielsweise den auf Hochglanz polierten Crysis-Titel The Climb. Ein optisch imposantes Kletterspiel, das großartige Immersion verspricht und ansonsten nicht viel zu bieten hat. Nun ist es für die allermeisten Menschen, die das Spiel bereits gespielt haben ein tolles Erlebnis gewesen, das für wenige Minuten ebenso spannend wie interessant war, doch was kommt dann? Hat ein Spieler jeden zweiten Abend Lust sich an den immer gleichen Wänden hinaufzukämpfen und bei Erfolg oben auf dem Gipfel zu stehen und über eine fantastische Welt zu blicken, die er nicht erkunden kann? Immersion ist löblich, doch wenn sie reiner Selbstzweck ist und das Spiel selbst keine Substanz bieten kann, wird das Ganze wohl nur über einen vergleichsweise niedrigen Preis funktionieren. Der Konsument, den es braucht, um VR zu einem Erfolg werden zu lassen, welcher die bislang getätigten, massiven Investitionen rechtfertigt, will ein Produkt sehen, das ihn wegbläst und das Potenzial zeigt, ihn langfristig dazu zu motivieren, die Brille aufzusetzen. Und unabhängig vom Preis wird das nur funktionieren, wenn VR-Geräte bisher bekannte Spielerfahrungen sinnvoll erweitern können, oder wenn sie etwas bieten, was man sonst nirgendwo bekommt. Dazu genügt es aber nicht, einfach Bekanntes in ein VR-Gewand zu pressen oder aufwendige VR-Demos wie The Climb zu präsentieren, die schön aussehen, jedoch nach Minuten ihren Reiz verlieren. Die Branche glaubte schon einmal den heiligen Gral gefunden zu haben, als Nintendo mit der Wii die Bewegungssteuerung salonfähig gemacht hatte – zumindest vorübergehend. Denn statt die Eingabemöglichkeit ordentlich auszuarbeiten, begnügten sich die allermeisten Unternehmen damit, billige Hampel-Apps als Vollpreisspiele zu verkaufen und wunderten sich dann, dass der Markt nach wenigen Jahren tot war. Das Problem war, neben Hardware, die eigentlich viel weniger konnte, als sie versprach, dass viele Spiele sich zugunsten einer Bewegungssteuerung selbst beschnitten. Selbst viele Nintendo-Spiele hätten sich ohne Schütteln und Schwingen oft besser gesteuert. Donkey Kong Country Returns auf der Wii zum Beispiel hätte eine Steuerung ohne Motion Control besser zu Gesicht gestanden. Ein Grund, warum die 3DS-Variante das bessere Spiel ist.

 

Verkrüppelte Spielmechaniken

Eingedenk dieser Tatsache muss man sich fragen, was die Entwickler von Golem reitet. Der Playstation VR-Titel, der Momentan mit am meisten Presse bekommt, überzeugt weder grafisch, noch erwecken die Gameplay-Demos ansatzweise den Eindruck, dass das Spiel so etwas wie Spaß macht. Die Idee klingt toll: Man kann seinen Geist in diverse Gegenstände und Lebewesen fahren lassen und gegen meterhohe Steingolems kämpfen. Was man aber bisher zu Gesicht bekam, grenzt an eine spielerische Frechheit. Statische Kämpfe, bei denen man lediglich Schwertattacken ausführen und blocken kann, ohne Möglichkeit den Gegner zu umkreisen und (viel schlimmer) ohne jegliche Dynamik. Was nützt die Immersion und Verfrachtung in eine Parallelwelt, wenn der 20-Meter-Golem vor mir sein Schwert schwingt, wie ein von Arthritis geplagter Pflegefall.

Wer ernsthaft glaubt, dass man Konsumenten mit derart verkrüppelten Spielemechaniken dazu bringen kann, auch nur 50 Euro für ein zusätzliches Gerät auszugeben, der wird ein böses Erwachen erleben. Vielleicht schlummern irgendwo noch ungezeigte Projekte, die es besser verstehen, die Möglichkeiten der virtuellen Realität auszuloten, doch sollten die Zugpferde in diesem Zustand an den Start gehen, ist der Fehlstart der Technik kaum abzuwenden. Vielleicht sollten die Marketing-Abteilungen der Hersteller weniger auf sich selbst hören und mehr auf die Konsumenten. Kaum ein YouTube-Video eines Spiels hat beispielsweise ein unvorteilhafteres Verhältnis von positiven und negativen Bewertungen, als Golem. Die Konsumenten sind keine Idioten, die feiernd und grölend in das Marketing-Geschrei der Hype-Schürer einfallen und freudig mit den Geldscheinen wedeln. Man muss sich ihr Vertrauen erarbeiten und bislang gibt es noch zu wenige Produkte, denen man diese Aufgabe zutrauen kann.

Bei allem Willen zur Innovation wird offenbar bei vielen Entwicklern vergessen, auf welchen Erfolgsrezepten die vergangenen Erfolge aufgebaut haben. Ein wichtiges Element hierbei sind soziale Spiele, die auf Interaktion jeglicher Art setzen. Mehrspielerkomponenten, sofern sie gut ausgeführt sind, funktionieren zuverlässig, über alle Altersklassen und fast alle Interessensgruppen hinweg und auf allen Kanälen. Sei es der Wettbewerbsgedanke bei Candy Crush, Mario Kart oder FIFA, oder der Koop-Modus in Gears of War. Ob Rollenspieler oder Racing-Fan: Viele der zahlungswilligen Konsumenten finden sich in diesem Bereich und können hier, wie fast nirgendwo sonst effektiv gebunden werden. Im Idealfall werden Punkte erreicht, an denen die Community sich selbst befruchtet und der Entwickler nur noch minimale Beiträge leisten muss, um den maximalen Ertrag zu erwirtschaften. VR-Ankündigungen mit interessanter Mehrspieler-Integration kann man bislang mit der Lupe suchen. Rigs für Playstation VR scheint genau das Ziel zu verfolgen, sich dieser Klientel zu bedienen, doch muss noch unter Beweis stellen, dass es wirklich halten kann, was es verspricht. Die Stimmen derer, die bereits eine Demo des Spiels testen konnten, liegen bislang immerhin überwiegend im positiven Bereich.

 

Unausgereifte Hardware?

Neben den Fragezeichen hinter dem Softwareaufgebot, das die neuen VR-Geräte begleitet, scheint es momentan auch nicht gesichert, ob die finale Hardware von Oculus, HTC und Sony überhaupt halten kann, was sie verspricht. HTC Vive hinterließ in einem ersten Test der Computerzeitschrift c’t einen durchwachsenen Eindruck. Massive Softwareprobleme ließen das Gerät, welches laut HTC das Entertainment revolutionieren soll, unausgereift und wenig spannend wirken. Kommt der Schritt in die virtuelle Realität vielleicht zu früh? Es spricht einiges dafür. Die Hardwarekosten scheinen immer noch immens und die sich daraus ergebenden Endpreise sind gesalzen. Oculus verzichtet bei Rift sogar auf Steuerungselemente, die HTC standardmäßig beiliegen. Alles nur, um den Preis irgendwie zu drücken. Beide Geräte benötigen zudem hochgerüstete Spiele-PCs, die alleine für sich schnell an der 1000-Euro-Grenze kratzen. Sony hingegen gibt seit kurzem offen zu, dass Playstation VR technisch um einiges schwächer sein soll. Aber immerhin konstante 120 Bilder pro Sekunde soll es bieten – das ist mehr, als bei Vive und Rift. Für Konsumenten zählt nämlich unter dem Strich nur die Spielerfahrung. Abstürze und Freezes wie bei Vive, unvollständige Hardware wie bei Rift oder eine deutlich beschnittene grafische Qualität, wie bei Playstation VR werden es schwer haben, den Markt in der Form zu überrennen, wie man es sich in den Chefetagen wünscht.